Клиентские онлайн игры

Игровая индустрия получила наиболее мощный толчок для развития именно с повсеместным распространением Интернета. Строго говоря, это было предрешено самой историей появления компьютерных игр как таковых – самый первый продукт в этой области уже был мультиплеерным, хоть и рассчитан всего лишь на двоих человек и на локальное соединение (ни о каком http в частности и об Интернете вообще речи в те времена еще не шло). Но не на одного – это главное.

Некоторые игры требуют спокойного вдумчивого похода, их основным инструментом является тактический и стратегический анализ, а не скорость реакции. К таким проектам относятся, например, различные бизнес-симуляторы, которых сегодня во Всемирной Паутине развелось уже достаточно. Пошаговые игры, в некоторых из которых на выполнение одного шага (который, конечно, может состоять из массы действий, но их результат сразу же виден все равно не будет) игроку даются порой целые сутки. Такие игры тоже находят свою аудиторию, но, как правило, она не так многочисленна. Это долгоиграющие проекты со средним доходом, который позволяет существенно увеличить срок их жизни за счет того, что благодаря такому темпу (ход в сутки) игроку не успевает наскучить то, чем он в этой игре занимается, и обновления в таких играх можно делать гораздо реже.

Но куда большей популярностью (хотя конкуренция на этом рынке и существенно выше) пользуются клиентские онлайн игры http://termogames.ru/clients-games.htm – проекты, требующие от игрока как минимум хорошей скорости реакции и умения быстро оценивать обстановку и на основе этой оценки принимать какое-то конкретное решение (или делать выбор из нескольких предложенных вариантов). А как максимум – постоянного присутствия (есть и такие игры – стоит лечь поспать, как тут же «прилетит боевой флот с соседней планеты и разграбит всю деревню»). Почему большинство подобных проектов именно клиентские? Потому что здесь принципиальное значение имеет не только умение быстро принимать решение, но и возможность  это решение быстро реализовать. А это во многом зависит от возможностей «железа» и от скорости соединения с Интернетом. То есть, от того, насколько быстро пройдет сигнал от сервера до компьютера игрока. И когда в этот сигнал упаковывается какая-то детализированная картинка, то система может просто не успеть ее обработать. Но сервер при этом не будет дожидаться отклика от игрока, а будет продолжать развивать ситуацию (особенно, если в ней участвует сразу несколько игроков – любое массовое сражение в любом милитаризованном проекте). А клиент позволяет держать все текстуры, все модели – всю информацию, на передачу которой потребуется определенное время, непосредственно на машине игрока. Поэтому с клиентом такие проекты работают действительно быстрее и четче.

 

Новости

Специалисты "Россети ФСК ЕЭС" установили новые опоры на главных ЛЭП в Подмосковье
29.12.2020 | 
Работы проводились на 4-х электролиниях 220 киловольт «Каширской ГРЭС –...
Сибирские энергетики ведут работы по подготовке к сильным заморозкам
28.12.2020 | 
Одновременно в нескольких регионах деятельности компании «Россети Сибирь» в начале...
"Россети Тюмень" выполнили ввод в эксплуатацию ПС "Ореховской" в Югре
27.12.2020 | 
Подстанция «Ореховская» была торжественно введена в работу в Югре. В...
"Россети ФСК ЕЭС" отремонтировали разъединители на 29 ПС Дальнего Востока
26.12.2020 | 
Энергетики «Россети ФСК ЕЭС» (ПАО «ФСК ЕЭС») выполнили обновление в...
В Артеме ДРСК выполняет строительство новой подстанции
25.12.2020 | 
В городе Артем Приморские электросети (филиала АО «ДРСК», входящего в...
Энергетики "Россети ФСК ЕЭС" обновили изоляцию на 40 магистральных ПС Центральной России
24.12.2020 | 
Энергетики «Россети ФСК ЕЭС» выполнили замену 3,5 тысяч опорно-стержневых изоляторов...
Сейчас 54 гостей онлайн